Criador de Round 6 encerra sua obra com a coragem de quem sabe para onde precisa ir.
As décadas avançam, o futuro muda o presente, a gente evolui a criatividade artística para muitas direções. Mas, no final das contas, o gosto do público é maniqueísta. Há uma infinidade de estudos sobre como vilões passaram a ser adorados pelas audiências do mundo desde que Tony Soprano começou a Terceira Era de Ouro da Televisão. Contudo, ainda assim, se não houvesse sofrimento e punição, a controvérsia ganharia mais importância que o enredo. Por essa razão, inclusive, aquele final aberto da última temporada de Família Soprano ganhou teorias que resultaram sempre na morte do protagonista.
A segunda e terceira temporadas de Round foram inventadas pela Netflix para sorver recordes financeiros nunca vistos antes na história dos serviços de streaming. O criador da série, Hwang Dong-hyuk, concordou com uma nova leva de episódios, que foi estrategicamente dividida em duas partes. A qualidade do ritmo foi afetada por essa decisão, porque aquela é uma trama que depende de tensões gradativas; e a quebra delas acaba provocando distrações e esquecimentos que prejudicam o envolvimento do espectador.
Por boa parte da segunda temporada, a única solução viável para Dong-hyuk foi adiar o início dos jogos o máximo que podia, preenchendo episódios inteiros com a caçada do protagonista Gi-hun aos recrutadores do jogo. A trama ainda era muito coerente, mas foi o primeiro sinal de desequilíbrio narrativo; fazendo com que o espectador regular que esperava ver os jogos, tivesse que esperar tempo demais por eles. Era uma manobra natural, esperada se formos considerar a sanha mercadológica da plataforma. Mas, mesmo assim, era óbvia demais para não ser percebida.
Quando os jogos começaram, a preocupação do criador da série de satisfazer as demandas da Netflix apareceram imediatamente. O primeiro jogo precisou ser o mesmo da primeira temporada, com a boneca assassina que atirava em quem se movia. Ainda assim, a repetição do recurso estava apoiada em uma dramaturgia coerente: o primeiro jogo ser repetido faz Gi-hun achar que está no controle; e manter a “brincadeira” também faz sentido para o host, que precisa fazer uma triagem de participantes até o número ser viável para o próximo desafio. Isso acontece muito nesses episódios finais de Round 6; a gente visualiza o que enfraqueceu a série, mas esses movimentos, ainda assim, parecem bem pensados.
Na primeira parte (chamada de “segunda temporada”) conhecemos um novo grupo de personagens; e eles têm suas funções imediatamente definidas: uma senhora e o filho; uma menina grávida; uma mulher trans e – como sempre – muitos vilões declarados. O Front Man também está presente no grupo (como estava o da primeira temporada); e isso ajudou a criar uma boa atmosfera de tensão. Esses primeiros episódios demoraram para engrenar, mas o jogo que emulava a “dança das cadeiras” foi uma daquelas coisas inesquecíveis que Round 6 fez pelo seu público e que fizeram valer cada minuto da espera.
Quando o bom enredo da rebelião se encerrou e entramos na última leva de episódios, esse sentimento voltou a aparecer no incrível episódio do pique-esconde. O roteiro desse episódio era um desbunde. Ele situava os personagens nos lugares certos; os fazia cruzarem-se nos pontos certos; e conduzia seu clímax com uma narrativa segura. Todo mundo que precisou morrer nesse episódio teve seu momento; todo mundo que escapou teve sua justificativa… e o final dele trouxe à tona o raciocínio por trás de como poderia ser esse series finale.
Mas, apesar da empolgação com os jogos, é evidente que um pouco da essência da série foi… digamos… reconfigurada. Se na primeira temporada (onde estávamos conhecendo o sistema), a narrativa se dedicava a mostrar com violência as transformações do ser humano quando movido pelo medo e pela ganância; dessa vez os participantes já começaram desumanizados. A ideia de fazer com que o dinheiro pudesse ser dividido entre sobreviventes dava a falsa ilusão de que a complexidade iria se expandir, quando, de fato, ela chapou os personagens, que foram quase “zumbificados”.
Outro ponto frágil foi o protagonismo de Gi-hun. Se na primeira leva de episódios ele ainda era o fio condutor dos acontecimentos, após a rebelião ele foi estacionado. Na metade final, Gi-hun já não era mais importante; ele praticamente nem falava. Após o nascimento do pior bebê de CGI da história do entretenimento (pior que a Renesmee), vimos um pouco de sua intensidade de volta. Mas, ela só tinha a ver com salvar a criança e nada mais com seu objetivo inicial, que era desmantelar a organização. Isso ficou perdido.
Contudo, será mesmo que haveria coerência na vitória de Gi-hun? Será que haveria coerência na sobrevivência de qualquer um dos personagens? Será que haveria coerência em qualquer heroísmo que desmantelasse a organização completamente? Sabemos que o enredo em torno da venda de órgãos ou da ida do irmão do Front Man para a ilha eram enredos retardatários e que o criador da série usou os dois para preencher os episódios e as temporadas de conteúdo que não precisasse ser o tempo todo voltado para os jogos.
Mas, também sabemos que de acordo com a estrutura conceitual proposta pela criação de Hwang Dong-hyuk, não existe sobrevivência permitida além do vencedor. Assim como também está implícito que as forças por trás dos jogos não poderiam ser frágeis a ponto de ruírem tão facilmente. De fato, desde o começo, a volta de Gi-hun para os jogos não fazia sentido prático e sua apatia durante os episódios era o resultado direto dessa realização. Entretanto, há uma certa verossimilhança cruel em fazer com que o retorno dele tenha sido narcisista e inútil no fim das contas. Para permitir que o protagonista saísse de cena com alguma dignidade, Hwang Dong-hyuk deu a ele um propósito altruísta; e garantiu que a audiência fosse surpreendida com um vencedor completamente inesperado; eleito participante por uma tecnicalidade e sobrevivente de uma rodada final bastante climática.
Por fim, obrigado a trazer de volta uma continuação mercadológica, Hwang Dong-hyuk não tinha nas mãos o melhor dos terrenos criativos. Fez o que pôde com os limões que lhe serviram; e encerrou a inesquecível Round 6 com dignidade. Nada que aconteceu nessa segunda e terceira “temporadas” prejudicou o legado da produção; e se ela te desagrada, pode ser descartada sem maiores prejuízos.
Mas, que ela tem ótimos momentos, não há dúvidas. Aqui, a lei é cumprir a mortalidade e a resiliência dos jogos. Eles matam; eles existem. O restante é só contingente.
Batatinha Frita…
- Que jornada final incrível a dos três personagens mais humanizados da temporada: a velhinha, a grávida e a mulher trans. Foi triste ver como acabaram, mas ao mesmo tempo foi poderoso.
- Os VIP’s são – estranhamente – uma coisa que incomoda muito os críticos americanos. Isso tem provavelmente a ver com o que eles podem considerar uma “péssima caracterização”. Os VIP’s são alegorias; e como tal, funcionam como superfícies vazias.
- Hey, Cate Blanchett.






















