Deixando a “homenagem” da semana passada e focado no formato de quest que cresce em nível de dificuldade, The Shannara Chronicles entra no seu terço final da temporada de estreia desfazendo grupos, se despedindo de personagens de peso e alçando ao protagonismo aqueles que eram tomados como coadjuvantes.
Na verdade, o teor de homenagem não foi totalmente diluído assim, mas foi em menor escala do que “Pykon”. Aqui voltamos as raízes do RPG como estrutura básica da série e de certo modo de todo ambiente fantástico. A dinâmica de unir e separar personagens, uniões momentâneas ao grupo para cumprir uma missão, os chefes de fases, as constantes reviravoltas, tudo isso pertence ao mundo da interpretação de história dos jogos de mesa. E se havia alguma dúvida a presença dos dados (emulando uma lembrança das pedras élficas) foi a certeza cabal do estilo adotado.
Se a estrutura narrativa está bem alicerçada, o uso da suspensão de crença foi um pouco forçado aqui. Não que isso atrapalhe o quesito de entretenimento da série, mas como Arion e Ander não desconfiaram da missão suicida imposta, seria a melhor definição, por Eventine? Seria muita inocência em aceitar somente por ser o pai deles, vendo que o destino não era dos melhores. Assim como aquela “queda para o passado” de Eretria e Amberle. Mesmo com toda a tecnologia, uma escola ginasial não existiria com aquela quantidade de detalhes. Mas voltando ao enredo, foi interessante a formação da dupla Eretria – Amberle, fazendo com que o isolamento causado pela perseguição dos caçadores de elfos, surtisse o efeito de unir ainda mais as duas. A presença de Zora, como uma figura do passado amoroso da nômade também surgiu para adicionar mais uma camada de dificuldade e separar ainda mais o trio nesse final. Wil e Perk foram meros apoios na história maior das duas.
Allanon, o highlander praticamente, retornou ao ponto de ressureição para contar com a ajuda de Bremen, seu antigo mestre. A conversa dos dois além de dar novos rumos na ajuda da missão, serviu para mostrar que um possível sucessor do druida surgiu e aposto todas as fichas em Bandon. Com o fôlego renovado, Allanon chegou em tempo de salvar pelo menos um dos príncipes. Como disse era muito suspeita a missão desde o começo, e quando Arion percebeu foi tarde demais. A espada na verdade sempre pertenceu a Dagda Mor e com ela em mãos foi fácil para o demônio despachar o primogênito. Com essa reviravolta as coisas ficam mais interessantes com Ander assumindo o papel de rei, após se livrar de uma vez por todas (espero) do Metamorfo. Com a ajuda do druida ele é a única esperança de conseguir unir um exército que bata de frente com o poderio demoníaco.
Com a possível localização do sepulcro em mãos, a separação dos núcleos é um mero artificio no conflito que vem por aí. As peças foram dispostas e é questão de tempo que o sangue cubra os campos em mais uma batalha pelo destino das Quatro Terras. Até a próxima semana!
Glossário das Quatro Terras
Rocas: são pássaros gigantes montados pelos “elfos do céu”, conhecido também como Cavaleiros do Vento. Utilizadas tanto para transporte como para batalha.
Folhas do Ellcrys 1: Orelhas de elfo são para os gnomos um item de grande valor. Lembrou muito a medicina tradicional chinesa;
Folhas do Ellcrys 2: Zora e os caçadores de elfos lembram um pouco a estética steampunk, ela lembra bastante uma índia;
Folhas do Ellcrys 3: Arion foi embora e quase mostrou demais nesse episódio;
Folhas do Ellcrys 4: Acharem aquele mapa de São Francisco foi um típico “deus ex machina”;
Folhas do Ellcrys 5: Tivemos uma hecatombe que mudou o planeta, mas as calças skinny continuam na moda…






















